domingo, 8 de febrero de 2015

Interacción persona-computador (MOOC)

Interacción persona-computador (MOOC)

Conducido por Coursera, este curso de Interacción persona-computador de la Universidad de California en San Diego está presentado en inglés por Scott Klemmer, profesor asociado de ciencias cognitivas, de informática e ingeniería. Presenta los conceptos de creación de prototipos, de la evaluación comparativa, los principios de diseño visual, de percepción y de cognición. Para resumir, ayuda a establecer una buena fundación en diseño centrado en el usuario.

Presentación


Ahora profesor asociado en la UCSD, Scott Klemmer trabajó anteriormente en la Universidad de Stanford donde ha co-dirigido el grupo IHM. Contribuyó a la introducción de la revisión por pares en la educación en línea, y enseñó el primer curso en línea revisado por pares. Es también investigador en interacción persona-computador.

Con una duración de siete semanas, este curso se divide en siete módulos: introducción, investigación de necesidades (encontrar ideas de diseño de la observación de los usuarios), prototipaje rápido, evaluación heurística, manipulación directa y representaciones, diseño visual y diseño de información, diseño de experimentos. Cada módulo se compone de cuatro o cinco vídeos con un promedio de quince minutos. Cada vídeo contiene uno o dos QCM que permiten integrar bien los dos o tres puntos más importantes del curso. Cuatro QCMs están disponibles en total durante el curso, y por lo tanto cada uno de ellos trata de varios módulos. Si los vídeos están disponibles desde la primera semana, los QCMs, así como los deberes, se pueden hacer solamente durante un cierto período de tiempo limitado, con fecha de entrega.

Se proponen seis deberes durante el curso para construir un proyecto de diseño. Tres sesiones de información de diseño están propuestadas y el estudiante debe elegir una. Como cada asignación se basa en la anterior, el resultado final es un proyecto de diseño completo. Investigación de necesidades, storyboard, wireframe, construcción de un prototipo de alta fidelidad, plan de evaluación, y finalmente, las pruebas de usuario: cada paso lleva al siguiente.

Se proporcionan tres conceptos de diseños (también disponibles en castellano), dependiente de las tareas seguidas por el estudiante: la pista del aprendiz (solamente QCMs), la del estudio (QCMs y deberes), y la de la práctica (deberes, el estudiante ya debe tener un certificado de finalización aprendiz o estudio de una sesión anterior). Cada pista conduce a un certificado de finalización si el resultado final es 80% o más.

En cuanto a la accesibilidad, los vídeos se pueden descargar, así como los subtítulos (para ambos formatos .txt y .srt) y las diapositivas. Para los estudiantes internacionales, los vídeos pueden ser subtitulados en muchos idiomas, dependiendo del vídeo: castellano, inglés, francés, portugués, alemán, turco, japonés, chino… Los vídeos también están disponibles en una cadena YouTube.

La sesión seguida, junio-agosto 2014, tenía más de 29 500 participantes.

Notas y comentarios


  • He aquí algunas estrategias de investigación de necesidad para encontrar ideas innovadoras: la observación directa (lo que hacen los usuarios en comparación con lo que dicen), la observación participante, la práctica, las entrevistas con preguntas abiertas y no dirigidas, los diarios y los cuadernos de bitácora, el muestrario de experiencia.
  • Una buena manera de encontrar ideas es observar los usuarios principales (los lead users) por su enfoque orientado a soluciones, y los usuarios extremos por su enfoque para superar las limitaciones, pero sin olvidar nunca los usuarios clásicos. Es por eso que las personas, o los usuarios abstractos, pueden cubrir una amplia gama de tipos de usuarios.
  • Un storyboard describe una tarea, no una interfaz. En consecuencia, debe transmitir una motivación, un marco, una secuencia y la satisfacción de sus personajes (los usuarios).
  • Los prototipos Magos de Oz imitan a una verdadera interfaz y ayudan en la obtención de la opinión de los usuarios. Pero deben quedar más rápido, más barato y más fácil de producir que las interfaces reales. Esto me recuerda a un modelo de interfaz que hice por un cliente con el software Balsamiq. A pesar de que los gráficos de diseño eran aproximados y sencillos, tuve que recordar constantemente al cliente que no interactúa con el producto final, navegando de una página a otra y de un formulario a otro, y que todo podía cambiar con un costo muy bajo. La alta fidelidad aparente de este modelo impedía a ella que solicite cambios, y le dio la impresión de que el producto final pudiera ser entregado en apenas unos días, mientras que ninguna línea de código había sido escrita. En una etapa inicial, un prototipo aproximado en papel mantiene muchas ventajas en comparación con un prototipo de alta fidelidad.
  • No sólo el hecho de compartir muchos diseños ayuda a la formación del equipo (nos centramos en los artefactos en lugar de los egos), el resultado final es mejor (más clics para un nuevo anuncio por ejemplo).
  • Hay muchas maneras de evaluar un sistema (diseño, arquitectura y flujo de la interfaz de usuario): empírico (probado con usuarios reales), formal (medidas con modelo y fórmulas), automatizado (medidas por software) y crítico (peritaje y retroalimentación heurística).
  • La evaluación heurística usa evaluadores múltiples que prueban el diseño de forma independiente y, a continuación, los resultados son agregados. Este enfoque con costos controlados ahorra en pruebas de usuario, puede tener una fuerte razón beneficio/costo, y cubre una amplia gama de problemas.
  • Heurísticas de diseño: mostrar el estatus del sistema (tiempo, espacio, cambio, acción, pasos siguientes, terminación), metáforas y lenguaje familiar, control y libertad (de volver, de explorar), consistencia (presentación y distribución, idioma, elección), prevención de errores (prevenir la pérdida de datos, los flujos confundidos, las entradas erróneas, las restricciones innecesarias), el reconocimiento en lugar del recuerdo (evitar los códigos y las barreras adicionales, ofrecer vistas previas), flexibilidad y eficiencia (accesos directos flexibles, valores predeterminados con opciones, información ambiental, proactividad, recomendaciones pertinentes), diseño estético y minimalista (por encima de la línea de flotación, relación señal/ruido, redundancia, funcionalidad), reconocimiento, diagnóstico y corrección de errores (hacer que el problema sea claro, proporcionar una solución, mostrar el camino a seguir, proponer una alternativa relajando las limitaciones), ayuda (ofrecer opciones con ejemplos, guiar el camino, mostrar los pasos, proporcionar más información).
  • Una interfaz debería proporcionar una affordance suficiente (capacidad de sugerir su propio uso) para los usuarios comprender su uso por ellos. Debería coincidir con el modelo mental de los usuarios, incluso si funciona de forma completamente diferente bajo el capó.
  • Hay dos tipos de errores: los resbalones y las faltas. Un resbalón se produce cuando el usuario entiende el modelo pero comete un error como hacer clic en el botón equivocado, mientras que una falta se produce cuando el usuario interactúa correctamente con la interfaz basándose en creencias falsas (o usando un tipo equivocado de archivo para tratar en un programa de entrada de datos). Para evitar un resbalón, la ergonomía y el diseño visual deben ser mejorados con mejores etiquetas, botones más grandes, una utilización mejor del espacio y de los colores… Una falta debería evitarse con opciones más claras y una mejor retroalimentación.
  • El diseño visual tiene tres objetivos principales: guiar (comunicar la estructura, la importancia relativa, las relaciones), dar un ritmo (atraer a la gente, ayudarla a orientarse, capacitarla para ir más allá) y expresar un mensaje (a través el significado y el estilo, dar vida al contenido).
  • La herencia tecnológica de la tipografía aún vive en su vocabulario, todavía basado en los bloques de plomo de la época de Gutenberg: tamaño de punto, espaciamiento (leading, de lead, plomo), altura del x (x-height), peso…
  • Diseñar estudios: manipular variables independientes pero medir variables dependientes (desde el punto de vista del usuario).
  • Experimentar por sí mismo: indicar a los probadores que es el sistema que se prueba, y no ellos. Elegir entre el enfoque del pensamiento expresado en voz alta y las tareas cronometradas.
  • Ejecutar experiencias web: cada cambio de diseño, tan pequeño como el cambio de la razón de espacio negativo, puede tener efectos significativos en el propósito de la página.
  • La prueba A/B es una manera de probar enfoques diferentes. Ver también el libro You should test that, de Chris Goward.
  • Añadir un campo de entrada para los códigos de oferta en un formulario puede matar a la gallina de los huevos de oro: muchos usuarios buscarán estos códigos de oferta en la internet y nunca volverán (además de la impresión insidiosa de ser engañados por pagar el precio completo).
  • Para sentir sus datos, hagan gráficos.
  • Pruebas estadísticas para comparar tasas: la ley del chi cuadrado y su tabla de distribución puede indicar la confianza en la diferencia entre, por ejemplo, las tasas de clic de una experiencia, especialmente para las muestras pequeñas.
  • Los datos no están distribuidos normalmente: se pueden hacer pruebas A/B para darse cuenta (cortar una condición en dos, como el número de personas que han hecho clic en Comprar ahora, y luego comprobar cada media resultante para encontrar una diferencia estadísticamente significativa).


Lectura sugerida


Designing Interfaces

Designing Interfaces, de Jenifer Tidwell, O’Reilly Media (2011)


Human-Computer Interaction (MOOC) (en inglés)
Interaction Personne Machine (MOOC) (en francés)
Interação Humano-Computador (MOOC) (en portugués)

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